Resumen
Las TIC son vistas como palancas indispensables para el desarrollo de los pueblos porque se presupone que su sola incorporación a la educación es dar un paso importante para lograr el bienestar social. Desde esta perspectiva, las TIC son entendidas como herramientas neutras que posibilitan la gestión y transferencia de conocimiento, además de que se cree que posibilitan la creación de una base para una nueva economía y la sociedad (Plaz, 2003). No obstante el futuro de los materiales educativos y la optimización de recursos como las TIC en la práctica docente es muy incierto, ya que existe un serio problema de infraestructura y de capacidad tanto por parte de los gobiernos como de las instituciones para diseñar materiales con apoyo de las TIC que funcionen de manera integral a bajo costo, fácil manejo y diseño. Este ensayo propone como al WebQuest como una herramienta sencilla y una solución viable para los profesores y alumnos a bajo costo, pese a que, carece de una difusión en el contexto educativo.
1. Introducción.
Para comprender el papel de las Tecnologías de información y comunicación (TIC) en el contexto escolar, comenzaremos por describir algunas variables que influyen en el panorama nacional.
De acuerdo con el censo del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI) (2008), se estima que de un total de 7, 127, 005 personas que en México tienen computadora, 3, 751, 870 de estos usuarios cuentan con acceso a Internet; un dato relevante si consideramos que la población del país que es de 103, 263,388 de habitantes, lo que refleja que al menos 6.9 % de mexicanos tiene acceso a la tecnología de computadora. Y aunque los datos reportados por zona geográfica no cambian este panorama nacional, si muestra una imagen nada alentadora en cada una de las regiones representadas pues el porcentaje de la población con computadora y acceso a Internet tiene la siguiente distribución: región sureste 4%, región norte 12%, región oeste-centro 10%, región pacífico 19% y, finalmente, región centro 23%. La suma de estos datos nos permite ver que México se ubica en 8vo lugar dentro de los países de Latinoamérica por su porcentaje de uso de Internet y computadoras, estamos por debajo de Argentina, Brasil, Perú y Venezuela (André y Campo, 2008), entre otros. Esta situación, por otro lado, nos habla de que aún somos un país con serios problemas en infraestructura y deficiencias en la optimización de Tecnologías de Información.
2. ¿Cuál es el panorama de las TIC en el contexto educativo en México?
Es evidente que parte de las políticas públicas sobre la gestión y administración de las TIC en las estructuras del gobierno están enfocadas al sector educativo. En este sentido podemos constatar que han existido esfuerzos por implementar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje; de hecho, existen iniciativas gubernamentales (Secretaría de Educación Pública, SEP y otras instancias) por implementar modelos con base en las TIC como: la videoteca digital, el portal educativo SEPiensa, la TV educativa, el Enciclomedia y la red escolar. Pero, a manera de ejemplo, detengámonos por un momento; la red escolar instaló equipos de informática en lugares estratégicos, sin embargo la distribución de este equipamiento concentró 66% de su total en zonas urbanas, mientras que sólo dedicó 12% a las zonas rurales (Ramírez, 2006); otra programa fallido consistió en la enciclomedia, el cual se creó con el objetivo de contribuir a mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas y que, además, presentaba una ventaja, no requería conexión a la red en el aula, sin embargo, y en esto consistió el problema, datos registrados en el Programa Libro Blanco (2006) nos reportan que se para este programa se equiparon más aulas en el Estado de México, Jalisco y en el DF que en la totalidad restantes de los estados de la República, aunado a que las fallas en los equipos e instalaciones se presentaron por todo el país.
Este panorama devela un hecho concreto: seguimos siendo un país en vías de desarrollo, en el cual preexiste inequidad y desigualdad en muchas áreas de infraestructura. Con base en lo anterior podríamos inducir cierta regla o patrón, es decir, que entre mayores sean las condiciones de inequidad de un país, menores serán sus posibilidades de lograr un crecimiento económico sostenible y de acelerar el ritmo de reducción de la pobreza (Fonseca, 2001). En este sentido, es momento de considerar la implementación de Tecnologías de la información en el contexto escolar y en el contexto específico de dar atención las poblaciones marginales (rurales o urbanas), así como impulsar iniciativas integrales que refuercen los aspectos didácticos más que los económicos y técnicos.
Las TIC son vistas como palancas indispensables para el desarrollo de los pueblos porque se presupone que su sola incorporación a la educación es dar un paso importante para lograr el bienestar social. Desde esta perspectiva, las TIC son entendidas como herramientas neutras que posibilitan la gestión y transferencia de conocimiento, además de que se cree que posibilitan la creación de una base para una nueva economía y la sociedad (Plaz, 2003). Un ejemplo de esto es el surgimiento de la Internet, la cual revolucionó los medios digitales y facilitó, de una manera ágil y rápida, el acceso a la información (Andre y Campo, 2008). No es de extrañar que algunos gobiernos hayan tomado conciencia de este hecho y lo hayan adaptado a su realidad; por ejemplo, los treinta países miembros de la OCDE han realizado inversiones masivas en tecnología de información y comunicación orientada a la educación, donde destaca que la mayor parte de los recursos fueron destinados a equipamiento e infraestructura; sin embargo esto no es algo que funcione en todos los países, se nos olvida un “pequeño detalle”, el cual se acentúa si volvemos a la presuposición arriba mencionada, las tecnologías de información y comunicación sí son la espina dorsal de la globalización y, sí, siguen siendo casi sólo una alternativa de los países ricos (Fonseca, 2001). No obstante, y pese a lo anterior, la experiencia nos ha demostrado la extraordinaria respuesta de niños, jóvenes y educadores para apropiarse de esta tecnología; lamentablemente un porcentaje considerable de alumnos accede por cuenta propia a ellas y sólo las utiliza como medio de entretenimiento, cuando más como medio de comunicación informal, lo que en cierta manera desvirtúa el objetivo de la utilización de las TIC en la educación.
En consecuencia con lo anterior podemos afirmar que el sector educativo tiene dos retos fundamentales: primero debe impulsar: modelos básicos razonables y alcanzables en cuanto a niveles de calidad en cuerpo docente, infraestructura en planteles educativos, salarios adecuados, gastos operativos reales, relaciones laborales razonables, así como equipos de cómputo y comunicaciones adecuados; un segundo reto consiste en utilizar tecnologías de información para obtener los mínimos antes mencionados para mejorar la calidad y la cobertura nacional (Guerra, 1998; Ramírez, 2006 y Tello, 2008).
3. ¿Qué implicaciones tiene desarrollar material educativo con el apoyo de TIC en México?
Papert (2005) plantea la hipótesis de que las nuevas tecnologías puedan revolucionar la sociedad y el sistema educativo de manera innovadora y creativa[1], como ejemplos de esto se plantean el “video interactivo”, el “libro-e”, el “CDI” y la “realidad virtual. Otro ejemplo surge a partir de los estudios realizado por Kulik(2004), quien argumenta que la enseñanza basada en la computadora (EBC) es superior si la utilización de ésta se compara con otras innovaciones desarrolladas en las escuelas y que los estudiantes que utilizan en computadora aprenden más rápido y tienen actitudes más positivas tanto hacia la propia computadora como a los cursos. Otro ejemplo lo encontramos en el estudio que evaluó la eficacia de lo que se denomina Sistemas Integrados de Aprendizaje (SIA) en la enseñanza de la lectura y las matemáticas, un estudio que concluía que los SIA favorecen la enseñanza de destrezas matemáticas, aunque no las habilidades lectoras (Area, 2005).
Por otro lado, podemos ver que ya varias universidades (públicas y privadas) invierten en el desarrollo de multimedios para la enseñanza, entre éstas se encuentran la Universidad de Guadalajara (U de G) con el proyecto udgvirtual, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) con el proyecto CCObÁ, el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) con el proyecto tecvirtual y fondo multimedios, la Universidad Tecnológica de México (UNITEC) con el proyecto eva. En particular todas reportan que para elaborar objetos de aprendizaje o multimedios requieren de un equipo multidisciplinario compuesto por un diseñador gráfico, un programador, un experto en contenido y un experto en diseño instruccional, lo cual implica instalaciones, recursos técnicos, recursos humanos y, principalmente, un presupuesto millonario.
Así que si analizamos el panorama nacional en torno al contexto educativo, es decir, nuestra realidad, no es difícil explicarnos que el desarrollo de materiales educativos es un privilegio al que solamente algunos pueden acceder. De esto se presenta la pregunta obligada: ¿Qué hacen los profesores que no pertenecen a ese pequeño gremio?, ¿son excluidos de la sociedad del conocimiento por carecer de participación en el uso de las TIC? ¿Por qué debe estar estático ante la inmensidad de la Internet? ¿Qué debe hacer ahora? Como respuesta a esto aplicarían los principios propuestos por Torricella (2007):
a) Para enseñar no es suficiente con trasmitir información.
b) El aprovechamiento de las potencialidades tecnológicas que estos medios poseen requiere algo más que conocimientos tecnológicos, requiere de una voluntad de cambio por parte de todos los actores
c) Las reales potencialidades de las TIC sólo serán apreciables en la medida en que el nuevo modelo didáctico en que éstas se inspiren se formule como respuesta a las exigencias del mundo del futuro y en correspondencia con los principios y regularidades didácticas que caracterizan dicho proceso.
Si bien estos principios deberían ser considerados en cada uno de los diseños instruccionales que actualmente se proponen, la mayoría carece de éstos o de algo similar, sin embargo existen propuestas como los blogs, wikis, moodle y el Webquest, los cuales dan una respuesta sencilla, de fácil manejo y alta comprensión para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje.
4. ¿Por qué el Webquest es una solución de aprendizaje?
El Webquest, (WQ) es un material educativo autoadministrable creado por Bernie Dodge y Tom Match en la Universidad de San Diego en 1995. El WQ lo definen como una actividad orientada a la investigación donde la fuente principal para obtener información es la Internet;, básicamente el WQ es una exploración dirigida que culmina con la producción de una página Web, en la cual se publica el resultado de una investigación estructurada con base en una pregunta y expresada en una estructura de seis partes esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. En suma, el WQ es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona la Internet y que invitan a los alumnos a investigar, a potencializar el pensamiento crítico, la creatividad, la toma de decisiones y contribuye a desarrollar diferentes capacidades, entre las que se encuentra el hecho de guiar a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos (Dodge, 1995).
Diseñar una WQ es muy fácil pues solamente se requiere estructurar sus seis partes esenciales. En la introducción se trata de ofrecer a los alumnos un escenario cercano a la realidad, en ella se ofrecen datos y orientaciones necesarias sobre el tema o problema a trabajar. En la tarea se da una descripción clara y precisa del trabajo final que los estudiantes deberán presentar, publicar o entregar; por lo general se plantean preguntas de investigación que impliquen cuestionamientos a problemas reales. En la etapa proceso se debe explicar a los alumnos cuándo, cómo y qué deben hacer para lograr la tarea, es decir, se describen pasos o fases esenciales así como las actividades y utilización de recursos; esto puede adoptar la forma de dirigir preguntas, o actividades para completar los marcos de organización, tales como calendarios, mapas conceptuales, o de causa y efecto, o diagramas, tal como describe Marzano (1992). En la sección de recursos, se prescribe fuentes de información necesarias para completar la tarea, entre éstas se pueden incluir documentos Web, videos, audio, artículos, blogs, wikis y todas las herramientas que generen un conocimiento. En la sección de evaluación los alumnos deben conocer antes de iniciar el trabajo cómo será evaluado su rendimiento, esto con el fin de orientarlos y motivarlos al desarrollo de la tarea; por ese motivo, este componente debe ser diseñado con especial precisión. Los criterios de evaluación deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de tareas. Las WebQuest utilizan rúbricas de evaluación como sistema de puntuación que guía el trabajo de los alumnos en función de criterios preestablecidos. El profesor puede decidir crear una rúbrica para cada uno de los apartados o un global. Una rúbrica debe ser diseñada con especial precisión, pero dispone de grandes ventajas. Finalmente la sección de conclusión pone cierre a la búsqueda al expresar las ideas finales y concluyentes.
Las ventajas en diseño e implementación en el contexto escolar son muchas ya que utilizando el modelo de WQ como medio para comprender los fenómenos y facilitar el proceso de enseñanza son variados, por ejemplo es un modelo de aprendizaje que se caracteriza por la aplicación de la tecnología de manera fácil ya que existen paginas en español que guían el diseño[2], utiliza información extraída de la red, hace un uso racional de las nuevas tecnologías, promueve los software didácticos libres, plantea actividades en un ambiente activo y dinámico, apoya los temas de la clase teórica y sus aplicaciones actuales, ayuda a entender que la escuela va más allá del aula, promueve la construcción del conocimiento, es una guía estructurada para generar conocimiento, potencializa las capacidades de síntesis, evaluación y análisis, propicia el aprendizaje por descubrimiento en forma creativa, retroalimenta el aprendizaje a través de la realización de ejercicios en la instrumentación por parte del docente tiene un papel como guía y mediador, se fomenta la toma de decisiones, es fácil de usar para el profesor y el alumno, utiliza estrategias para la resolución de problemas y el alumno adquiere responsabilidad de su propio aprendizaje, además de que cualquier tema se puede convertir en el núcleo de la búsqueda (Star, 2003; Dodge, 2005; Leanne, 2005; Williams y Gómez, 2007; March, 2007).
En resumen las WQ han demostrado ser una herramienta sencilla y una solución viable para los profesores y alumnos a bajo costo, ya que lo único que se necesita para diseñar una es actitud, creatividad y práctica docente.
5. Conclusión
El futuro de los materiales educativos y la optimización de recursos como las TIC en la práctica docente es muy incierto, ya que por un lado existe un serio problema de infraestructura y de capacidad tanto por parte de los gobiernos como de las instituciones para diseñar materiales que funcionen de manera integral; por otro lado, tenemos materiales interesantes como el WQ que a pesar de ser una excelente herramienta, está quedando en el olvido por su poca difusión en los escenarios escolares, ya que se ha promovido la creencia de que solamente los expertos pueden diseñar objetos de aprendizaje, multimedios y páginas web; una creencia que aunada a diferentes variables como pobreza, inequidad social, rezago tecnológico, mala formación docente, sindicatos, presupuestos y costos, nos plantean un futuro poco alentador para rescatar estos modelos de instrucción en beneficio de los estudiantes y los profesores. Sin embargo, , una respuesta viable para agregar herramientas de la Web 2.0 (Valzacchi, 2008) es mediante las herramientas extremadamente simples y potentes que propone la Web 2.0 (denominados PLE, por Personal Learning Environment), bajo una corriente denominada “conectivismo”.
Referencias bibliográficas
André, J y Campo, M. ( 2008). Tecnologías de la información: inclusión en la educación basada en lo digital. Revista Mexicana de Investigación Educativa. COMIE. Recuperado el 20 de Octubre de: www.comie.org.mx/revista
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http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html
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Valzacchi, J (2008).¿Es el e-Learning 2.0 el "e-Learning en la era de la Web 2.0" ? Recuperado el 4 de Noviembre de; http://www.horizonteweb.com/magazine/Numero99.htm
[1] Como por ejemplo desde hace veinte años en el MIT Nicholas Negroponte construyó una máquina que permita la exploración indirecta, mediante un ordenador, de la pequeña ciudad de Aspen en Colorado.
[2] http://www.phpwebquest.org/
Las TIC son vistas como palancas indispensables para el desarrollo de los pueblos porque se presupone que su sola incorporación a la educación es dar un paso importante para lograr el bienestar social. Desde esta perspectiva, las TIC son entendidas como herramientas neutras que posibilitan la gestión y transferencia de conocimiento, además de que se cree que posibilitan la creación de una base para una nueva economía y la sociedad (Plaz, 2003). No obstante el futuro de los materiales educativos y la optimización de recursos como las TIC en la práctica docente es muy incierto, ya que existe un serio problema de infraestructura y de capacidad tanto por parte de los gobiernos como de las instituciones para diseñar materiales con apoyo de las TIC que funcionen de manera integral a bajo costo, fácil manejo y diseño. Este ensayo propone como al WebQuest como una herramienta sencilla y una solución viable para los profesores y alumnos a bajo costo, pese a que, carece de una difusión en el contexto educativo.
1. Introducción.
Para comprender el papel de las Tecnologías de información y comunicación (TIC) en el contexto escolar, comenzaremos por describir algunas variables que influyen en el panorama nacional.
De acuerdo con el censo del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática (INEGI) (2008), se estima que de un total de 7, 127, 005 personas que en México tienen computadora, 3, 751, 870 de estos usuarios cuentan con acceso a Internet; un dato relevante si consideramos que la población del país que es de 103, 263,388 de habitantes, lo que refleja que al menos 6.9 % de mexicanos tiene acceso a la tecnología de computadora. Y aunque los datos reportados por zona geográfica no cambian este panorama nacional, si muestra una imagen nada alentadora en cada una de las regiones representadas pues el porcentaje de la población con computadora y acceso a Internet tiene la siguiente distribución: región sureste 4%, región norte 12%, región oeste-centro 10%, región pacífico 19% y, finalmente, región centro 23%. La suma de estos datos nos permite ver que México se ubica en 8vo lugar dentro de los países de Latinoamérica por su porcentaje de uso de Internet y computadoras, estamos por debajo de Argentina, Brasil, Perú y Venezuela (André y Campo, 2008), entre otros. Esta situación, por otro lado, nos habla de que aún somos un país con serios problemas en infraestructura y deficiencias en la optimización de Tecnologías de Información.
2. ¿Cuál es el panorama de las TIC en el contexto educativo en México?
Es evidente que parte de las políticas públicas sobre la gestión y administración de las TIC en las estructuras del gobierno están enfocadas al sector educativo. En este sentido podemos constatar que han existido esfuerzos por implementar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje; de hecho, existen iniciativas gubernamentales (Secretaría de Educación Pública, SEP y otras instancias) por implementar modelos con base en las TIC como: la videoteca digital, el portal educativo SEPiensa, la TV educativa, el Enciclomedia y la red escolar. Pero, a manera de ejemplo, detengámonos por un momento; la red escolar instaló equipos de informática en lugares estratégicos, sin embargo la distribución de este equipamiento concentró 66% de su total en zonas urbanas, mientras que sólo dedicó 12% a las zonas rurales (Ramírez, 2006); otra programa fallido consistió en la enciclomedia, el cual se creó con el objetivo de contribuir a mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas y que, además, presentaba una ventaja, no requería conexión a la red en el aula, sin embargo, y en esto consistió el problema, datos registrados en el Programa Libro Blanco (2006) nos reportan que se para este programa se equiparon más aulas en el Estado de México, Jalisco y en el DF que en la totalidad restantes de los estados de la República, aunado a que las fallas en los equipos e instalaciones se presentaron por todo el país.
Este panorama devela un hecho concreto: seguimos siendo un país en vías de desarrollo, en el cual preexiste inequidad y desigualdad en muchas áreas de infraestructura. Con base en lo anterior podríamos inducir cierta regla o patrón, es decir, que entre mayores sean las condiciones de inequidad de un país, menores serán sus posibilidades de lograr un crecimiento económico sostenible y de acelerar el ritmo de reducción de la pobreza (Fonseca, 2001). En este sentido, es momento de considerar la implementación de Tecnologías de la información en el contexto escolar y en el contexto específico de dar atención las poblaciones marginales (rurales o urbanas), así como impulsar iniciativas integrales que refuercen los aspectos didácticos más que los económicos y técnicos.
Las TIC son vistas como palancas indispensables para el desarrollo de los pueblos porque se presupone que su sola incorporación a la educación es dar un paso importante para lograr el bienestar social. Desde esta perspectiva, las TIC son entendidas como herramientas neutras que posibilitan la gestión y transferencia de conocimiento, además de que se cree que posibilitan la creación de una base para una nueva economía y la sociedad (Plaz, 2003). Un ejemplo de esto es el surgimiento de la Internet, la cual revolucionó los medios digitales y facilitó, de una manera ágil y rápida, el acceso a la información (Andre y Campo, 2008). No es de extrañar que algunos gobiernos hayan tomado conciencia de este hecho y lo hayan adaptado a su realidad; por ejemplo, los treinta países miembros de la OCDE han realizado inversiones masivas en tecnología de información y comunicación orientada a la educación, donde destaca que la mayor parte de los recursos fueron destinados a equipamiento e infraestructura; sin embargo esto no es algo que funcione en todos los países, se nos olvida un “pequeño detalle”, el cual se acentúa si volvemos a la presuposición arriba mencionada, las tecnologías de información y comunicación sí son la espina dorsal de la globalización y, sí, siguen siendo casi sólo una alternativa de los países ricos (Fonseca, 2001). No obstante, y pese a lo anterior, la experiencia nos ha demostrado la extraordinaria respuesta de niños, jóvenes y educadores para apropiarse de esta tecnología; lamentablemente un porcentaje considerable de alumnos accede por cuenta propia a ellas y sólo las utiliza como medio de entretenimiento, cuando más como medio de comunicación informal, lo que en cierta manera desvirtúa el objetivo de la utilización de las TIC en la educación.
En consecuencia con lo anterior podemos afirmar que el sector educativo tiene dos retos fundamentales: primero debe impulsar: modelos básicos razonables y alcanzables en cuanto a niveles de calidad en cuerpo docente, infraestructura en planteles educativos, salarios adecuados, gastos operativos reales, relaciones laborales razonables, así como equipos de cómputo y comunicaciones adecuados; un segundo reto consiste en utilizar tecnologías de información para obtener los mínimos antes mencionados para mejorar la calidad y la cobertura nacional (Guerra, 1998; Ramírez, 2006 y Tello, 2008).
3. ¿Qué implicaciones tiene desarrollar material educativo con el apoyo de TIC en México?
Papert (2005) plantea la hipótesis de que las nuevas tecnologías puedan revolucionar la sociedad y el sistema educativo de manera innovadora y creativa[1], como ejemplos de esto se plantean el “video interactivo”, el “libro-e”, el “CDI” y la “realidad virtual. Otro ejemplo surge a partir de los estudios realizado por Kulik(2004), quien argumenta que la enseñanza basada en la computadora (EBC) es superior si la utilización de ésta se compara con otras innovaciones desarrolladas en las escuelas y que los estudiantes que utilizan en computadora aprenden más rápido y tienen actitudes más positivas tanto hacia la propia computadora como a los cursos. Otro ejemplo lo encontramos en el estudio que evaluó la eficacia de lo que se denomina Sistemas Integrados de Aprendizaje (SIA) en la enseñanza de la lectura y las matemáticas, un estudio que concluía que los SIA favorecen la enseñanza de destrezas matemáticas, aunque no las habilidades lectoras (Area, 2005).
Por otro lado, podemos ver que ya varias universidades (públicas y privadas) invierten en el desarrollo de multimedios para la enseñanza, entre éstas se encuentran la Universidad de Guadalajara (U de G) con el proyecto udgvirtual, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) con el proyecto CCObÁ, el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) con el proyecto tecvirtual y fondo multimedios, la Universidad Tecnológica de México (UNITEC) con el proyecto eva. En particular todas reportan que para elaborar objetos de aprendizaje o multimedios requieren de un equipo multidisciplinario compuesto por un diseñador gráfico, un programador, un experto en contenido y un experto en diseño instruccional, lo cual implica instalaciones, recursos técnicos, recursos humanos y, principalmente, un presupuesto millonario.
Así que si analizamos el panorama nacional en torno al contexto educativo, es decir, nuestra realidad, no es difícil explicarnos que el desarrollo de materiales educativos es un privilegio al que solamente algunos pueden acceder. De esto se presenta la pregunta obligada: ¿Qué hacen los profesores que no pertenecen a ese pequeño gremio?, ¿son excluidos de la sociedad del conocimiento por carecer de participación en el uso de las TIC? ¿Por qué debe estar estático ante la inmensidad de la Internet? ¿Qué debe hacer ahora? Como respuesta a esto aplicarían los principios propuestos por Torricella (2007):
a) Para enseñar no es suficiente con trasmitir información.
b) El aprovechamiento de las potencialidades tecnológicas que estos medios poseen requiere algo más que conocimientos tecnológicos, requiere de una voluntad de cambio por parte de todos los actores
c) Las reales potencialidades de las TIC sólo serán apreciables en la medida en que el nuevo modelo didáctico en que éstas se inspiren se formule como respuesta a las exigencias del mundo del futuro y en correspondencia con los principios y regularidades didácticas que caracterizan dicho proceso.
Si bien estos principios deberían ser considerados en cada uno de los diseños instruccionales que actualmente se proponen, la mayoría carece de éstos o de algo similar, sin embargo existen propuestas como los blogs, wikis, moodle y el Webquest, los cuales dan una respuesta sencilla, de fácil manejo y alta comprensión para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje.
4. ¿Por qué el Webquest es una solución de aprendizaje?
El Webquest, (WQ) es un material educativo autoadministrable creado por Bernie Dodge y Tom Match en la Universidad de San Diego en 1995. El WQ lo definen como una actividad orientada a la investigación donde la fuente principal para obtener información es la Internet;, básicamente el WQ es una exploración dirigida que culmina con la producción de una página Web, en la cual se publica el resultado de una investigación estructurada con base en una pregunta y expresada en una estructura de seis partes esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. En suma, el WQ es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona la Internet y que invitan a los alumnos a investigar, a potencializar el pensamiento crítico, la creatividad, la toma de decisiones y contribuye a desarrollar diferentes capacidades, entre las que se encuentra el hecho de guiar a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos (Dodge, 1995).
Diseñar una WQ es muy fácil pues solamente se requiere estructurar sus seis partes esenciales. En la introducción se trata de ofrecer a los alumnos un escenario cercano a la realidad, en ella se ofrecen datos y orientaciones necesarias sobre el tema o problema a trabajar. En la tarea se da una descripción clara y precisa del trabajo final que los estudiantes deberán presentar, publicar o entregar; por lo general se plantean preguntas de investigación que impliquen cuestionamientos a problemas reales. En la etapa proceso se debe explicar a los alumnos cuándo, cómo y qué deben hacer para lograr la tarea, es decir, se describen pasos o fases esenciales así como las actividades y utilización de recursos; esto puede adoptar la forma de dirigir preguntas, o actividades para completar los marcos de organización, tales como calendarios, mapas conceptuales, o de causa y efecto, o diagramas, tal como describe Marzano (1992). En la sección de recursos, se prescribe fuentes de información necesarias para completar la tarea, entre éstas se pueden incluir documentos Web, videos, audio, artículos, blogs, wikis y todas las herramientas que generen un conocimiento. En la sección de evaluación los alumnos deben conocer antes de iniciar el trabajo cómo será evaluado su rendimiento, esto con el fin de orientarlos y motivarlos al desarrollo de la tarea; por ese motivo, este componente debe ser diseñado con especial precisión. Los criterios de evaluación deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de tareas. Las WebQuest utilizan rúbricas de evaluación como sistema de puntuación que guía el trabajo de los alumnos en función de criterios preestablecidos. El profesor puede decidir crear una rúbrica para cada uno de los apartados o un global. Una rúbrica debe ser diseñada con especial precisión, pero dispone de grandes ventajas. Finalmente la sección de conclusión pone cierre a la búsqueda al expresar las ideas finales y concluyentes.
Las ventajas en diseño e implementación en el contexto escolar son muchas ya que utilizando el modelo de WQ como medio para comprender los fenómenos y facilitar el proceso de enseñanza son variados, por ejemplo es un modelo de aprendizaje que se caracteriza por la aplicación de la tecnología de manera fácil ya que existen paginas en español que guían el diseño[2], utiliza información extraída de la red, hace un uso racional de las nuevas tecnologías, promueve los software didácticos libres, plantea actividades en un ambiente activo y dinámico, apoya los temas de la clase teórica y sus aplicaciones actuales, ayuda a entender que la escuela va más allá del aula, promueve la construcción del conocimiento, es una guía estructurada para generar conocimiento, potencializa las capacidades de síntesis, evaluación y análisis, propicia el aprendizaje por descubrimiento en forma creativa, retroalimenta el aprendizaje a través de la realización de ejercicios en la instrumentación por parte del docente tiene un papel como guía y mediador, se fomenta la toma de decisiones, es fácil de usar para el profesor y el alumno, utiliza estrategias para la resolución de problemas y el alumno adquiere responsabilidad de su propio aprendizaje, además de que cualquier tema se puede convertir en el núcleo de la búsqueda (Star, 2003; Dodge, 2005; Leanne, 2005; Williams y Gómez, 2007; March, 2007).
En resumen las WQ han demostrado ser una herramienta sencilla y una solución viable para los profesores y alumnos a bajo costo, ya que lo único que se necesita para diseñar una es actitud, creatividad y práctica docente.
5. Conclusión
El futuro de los materiales educativos y la optimización de recursos como las TIC en la práctica docente es muy incierto, ya que por un lado existe un serio problema de infraestructura y de capacidad tanto por parte de los gobiernos como de las instituciones para diseñar materiales que funcionen de manera integral; por otro lado, tenemos materiales interesantes como el WQ que a pesar de ser una excelente herramienta, está quedando en el olvido por su poca difusión en los escenarios escolares, ya que se ha promovido la creencia de que solamente los expertos pueden diseñar objetos de aprendizaje, multimedios y páginas web; una creencia que aunada a diferentes variables como pobreza, inequidad social, rezago tecnológico, mala formación docente, sindicatos, presupuestos y costos, nos plantean un futuro poco alentador para rescatar estos modelos de instrucción en beneficio de los estudiantes y los profesores. Sin embargo, , una respuesta viable para agregar herramientas de la Web 2.0 (Valzacchi, 2008) es mediante las herramientas extremadamente simples y potentes que propone la Web 2.0 (denominados PLE, por Personal Learning Environment), bajo una corriente denominada “conectivismo”.
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[1] Como por ejemplo desde hace veinte años en el MIT Nicholas Negroponte construyó una máquina que permita la exploración indirecta, mediante un ordenador, de la pequeña ciudad de Aspen en Colorado.
[2] http://www.phpwebquest.org/

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